Hoy vivimos en un mundo innegablemente gamificado. Nos levantamos y nos movemos para cerrar anillos de colores y conseguir logros en nuestros relojes inteligentes; meditamos y dormimos para recargar las pilas de nuestro cuerpo; plantamos árboles virtuales para ser más productivos; perseguimos “me gusta” y “karma” en las redes sociales y tratamos de alcanzar la conexión social deslizando el dedo. Y, sin embargo, a pesar de todos los elementos de gamificación que se han injertado en nuestras vidas, el mundo más esperanzador y colaborativo que la gamificación prometió hace más de una década parece más lejano que nunca. En lugar de liberarnos de la monotonía y maximizar nuestro potencial, la gamificación ha resultado ser una herramienta más de coerción, distracción y control.
Origen: Cómo la gamificación pasó de una fuerza positiva a la coacción | MIT Technology Review en español
Margaret Robertson ha argumentado que la gamificación debería llamarse en realidad “puntificación“: “Lo que actualmente denominamos gamificación es, de hecho, el proceso de tomar lo que es menos esencial para los juegos y representarlo como el núcleo de la experiencia. Los puntos y las insignias no tienen una relación más estrecha con los juegos que la que tienen con los sitios web y las aplicaciones de fitness y las tarjetas de fidelización”.
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Combinando la reformulación cultural de los juegos con una serie de tecnologías más baratas y rápidas —GPS, internet móvil ubicuo y fiable, potentes smartphones, herramientas y servicios de la Web 2.0—, se podría decir que teníamos todos los ingredientes necesarios para el auge de la gamificación. En un sentido muy real, la realidad en 2010 estaba lista para ser gamificada. O dicho de otro modo: La gamificación era una idea perfectamente adaptada a su momento.
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Dado que la gamificación está tan extendida y es tan variada, es difícil abordar su eficacia de forma directa o exhaustiva. Pero se puede decir con seguridad lo siguiente: la gamificación no ha salvado el mundo. El cambio climático sigue existiendo. Igual que la obesidad, la pobreza y la guerra. Gran parte del poder de la gamificación genérica reside supuestamente en su capacidad para empujarnos o alejarnos de ciertos comportamientos mediante la competición (retos y tablas de clasificación), recompensas(puntos e insignias de logros) y otras fuentes de retroalimentación positiva y negativa.
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En realidad, los acólitos de la gamificación siempre han tirado de un viejo libro de jugadas que se remonta a principios del siglo XX. Entonces, conductistas como John Watson y B.F. Skinner veían los comportamientos humanos (una categoría que para Skinner incluía pensamientos, acciones, sentimientos y emociones) no como el producto de estados mentales internos o procesos cognitivos, sino más bien como el resultado de fuerzas externas, fuerzas que podían manipularse convenientemente.
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…el juego actúa como si existiera para nuestro beneficio —prometiendo hacernos más aptos, felices y productivos— cuando en realidad sirve a los intereses comerciales y empresariales de sus creadores.
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ero la metáfora que más me resuena —la que parece captar a la perfección nuestro predicamento actual— es la del NPC, o personaje no jugable, por sus siglas en inglés. Los NPC son las “máquinas de Sísifo” de los videojuegos, programados para seguir un guion definido para siempre y nunca cuestionar o desviarse. … Llamar a alguien NPC en la vida real es acusarle de seguir las rutinas, de no pensar por sí mismo, de no ser capaz de tomar sus propias decisiones. Este es, para mí, el verdadero resultado final de la gamificación. Es la aquiescencia que pretende ser empoderamiento.
Despoja a los juegos de aquello que los hace únicos —el sentido de la autonomía— e intenta enmascararlo con burdos sucedáneos de logros.¿Qué podemos hacer? Dado el alcance y la omnipresencia de la gamificación, criticarla a estas alturas puede parecer un poco inútil, como arremeter contra el capitalismo. Y, sin embargo, sus propias promesas fallidas pueden indicar el camino hacia un posible respiro. Si la gamificación del mundo ha convertido nuestras vidas en una mala versión de un videojuego, tal vez sea el momento perfecto para recordar por qué los videojuegos de verdad son geniales. Quizás, tomando prestada una idea de McGonigal, todos deberíamos empezar a jugar a juegos mejores.