Origen: #Bonilista El proyecto de software peor gestionado de la Historia
El equipo trabajaba 60-80 horas a la semana, sin descansar ni siquiera sábados o domingos. Algunos desarrolladores programaban durante 16 horas seguidas, dormían bajo su escritorio y volvían a trabajar sin pasar por casa.
Muchos empleados se separaron de sus parejas. Era habitual ver a compañeros vomitando en las papeleras -por la presión y la mala alimentación, a base de comida rápida- para volver al trabajo de forma inmediata y lo peor es que toda esa presión ni siquiera estaba impuesta directamente por la compañía sino por ellos mismos. Nadie les pedía que hicieran una sola extra, pero el equipo entero se sumergió en una especie de locura colectiva: la historia de Blizzard estaba llena de éxitos y nadie quería ser el responsable del primer fracaso del estudio.
Allen Adham, fundador de la compañía y CEO de la misma en aquel entonces, recuerda el desarrollo de Starcraft y reconoce que “muchas cosas se hicieron mal”, pero también defiende que esa forma caótica de desarrollo estaba embebida en el ADN de la compañía y fue clave para el arrollador éxito de la misma.
Destaca @david_bonilla entre algunas otras cosas que se hicieron mal:
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El proceso de testing y calidad de Blizzard era una “caja negra” en el que cada nueva versión del juego carecía de cualquier tipo de documentación que explicara qué había cambiado respecto a la previa y obligaba al equipo de QA a averiguar qué comportamientos eran bugs y cuales eran parte del diseño.
“No es algo que pueda aprender en una escuela de negocios. Dale a tu equipo la libertad para hacer lo que crean que deben hacer durante un cierto periodo de tiempo, libertad suficiente para iterar y responsables que no abusen de esa libertad y obtendrás obras como Overwatch, Hearthstone .. y Starcraft”, declaró Adham. El desarrollo de Starcraft acabó en 1998, tres años antes de que 17 profesionales crearan el Manifiesto Ágil para gestionar el caos en el desarrollo de software sin dejarse consumir por el mismo.
La mayoría de los miembros del equipo que desarrolló Starcraft no reniegan de esos 14 meses y creen que la experiencia les marco y convirtió en mejores profesionales, pero también reconocen que jamás volverían a pasar por algo similar. Gran parte de ellos dejó la compañía al poco tiempo y, tras el lanzamiento 8 meses después de Brood War -una expansión que pulía la versión original, recogía todas las mejoras que no pudieron incluir en la misma, balanceó el juego y lo convirtió en un éxito mundial- Blizzard tardó 12 años en sacar un nuevo Starcraft.
Si ‘Starcraft’ es uno de los mejores videojuegos de la Historia no fue gracias a su planificación y dirección, sino al inmenso talento y los incontables sacrificios del equipo técnico, que llevó al límite su resistencia física y mental -y la de sus familias- para conseguir crear una obra memorable. 21 años después, sigue siendo jugado por cientos de miles de personas todos los día, así que, no cabe duda de que lo lograron. ¿Mereció la pena? puede, pero nunca sabremos qué hubiera sido capaz de lograr a largo plazo un equipo así, trabajando con un ritmo sostenible, si no se hubiera desintegrado después de un infernal desarrollo.