{"id":841,"date":"2019-03-31T18:35:03","date_gmt":"2019-03-31T17:35:03","guid":{"rendered":"http:\/\/silta.es\/dixIT\/reflexiones-IT\/?p=841"},"modified":"2019-03-31T18:35:03","modified_gmt":"2019-03-31T17:35:03","slug":"bonilista-starcraft-el-proyecto-de-software-peor-gestionado-de-la-historia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/silta.es\/juantatay\/bonilista-starcraft-el-proyecto-de-software-peor-gestionado-de-la-historia\/","title":{"rendered":"#Bonilista (Starcraft) el proyecto de software peor gestionado de la historia"},"content":{"rendered":"<p>Origen: <em><a href=\"https:\/\/mailchi.mp\/bonillaware\/starcraft\">#Bonilista El proyecto de software peor gestionado de la Historia<\/a><\/em><\/p>\n<blockquote><p><strong>El equipo trabajaba 60-80 horas a la semana, sin descansar ni siquiera s\u00e1bados o domingos<\/strong>. Algunos desarrolladores programaban durante 16 horas seguidas, dorm\u00edan bajo su escritorio y volv\u00edan a trabajar sin pasar por casa.<\/p>\n<p>Muchos empleados se separaron de sus parejas. Era habitual ver a compa\u00f1eros vomitando en las papeleras -por la presi\u00f3n y la mala alimentaci\u00f3n, a base de comida r\u00e1pida- para volver al trabajo de forma inmediata y lo peor es que toda esa presi\u00f3n ni siquiera estaba impuesta directamente por la compa\u00f1\u00eda sino por ellos mismos. Nadie les ped\u00eda que hicieran una sola extra, pero el equipo entero se sumergi\u00f3 en una especie de locura colectiva: la historia de Blizzard estaba llena de \u00e9xitos y nadie quer\u00eda ser el responsable del primer fracaso del estudio.<\/p>\n<p><strong>Allen Adham<\/strong>, fundador de la compa\u00f1\u00eda y CEO de la misma en aquel entonces, recuerda el desarrollo de Starcraft y reconoce que \u201cmuchas cosas se hicieron mal\u201d, pero tambi\u00e9n defiende que <strong>esa forma ca\u00f3tica de desarrollo estaba embebida en el ADN de la compa\u00f1\u00eda y fue clave para el arrollador \u00e9xito de la misma<\/strong>.<\/p><\/blockquote>\n<p>Destaca\u00a0<a href=\"https:\/\/twitter.com\/david_bonilla\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">@david_bonilla<\/a>\u00a0entre algunas otras cosas que se hicieron mal:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<blockquote><p>El proceso de <em>testing<\/em> y calidad de Blizzard era una \u201ccaja negra\u201d en el que cada nueva versi\u00f3n del juego carec\u00eda de cualquier tipo de documentaci\u00f3n que explicara qu\u00e9 hab\u00eda cambiado respecto a la previa y\u00a0obligaba al equipo de QA a averiguar qu\u00e9 comportamientos eran bugs y cuales eran parte del dise\u00f1o.<\/p><\/blockquote>\n<\/li>\n<\/ul>\n<blockquote><p>\u201c<em>No es algo que pueda aprender en una escuela de negocios.\u00a0<\/em><em>Dale a tu equipo la libertad para hacer lo que crean que deben hacer durante un cierto periodo de tiempo, libertad suficiente para iterar y responsables que no abusen de esa libertad y obtendr\u00e1s obras como Overwatch, Hearthstone .. y Starcraft<\/em>\u201d, declar\u00f3 Adham. El desarrollo de Starcraft acab\u00f3 en 1998, tres a\u00f1os antes de que 17 profesionales crearan el <a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Manifiesto_%C3%A1gil\">Manifiesto \u00c1gil<\/a> para <strong>gestionar el caos en el desarrollo de software sin dejarse consumir por el mismo<\/strong>.<\/p>\n<p>La mayor\u00eda de los miembros del equipo que desarroll\u00f3 Starcraft no reniegan de esos 14 meses y creen que la experiencia les marco y convirti\u00f3 en mejores profesionales, pero tambi\u00e9n reconocen que jam\u00e1s volver\u00edan a pasar por algo similar. Gran parte de ellos dej\u00f3 la compa\u00f1\u00eda al poco tiempo y, tras el lanzamiento 8 meses despu\u00e9s de <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/StarCraft:_Brood_War\">Brood War<\/a> -una expansi\u00f3n que pul\u00eda la versi\u00f3n original, recog\u00eda todas las mejoras que no pudieron incluir en la misma, balance\u00f3 el juego y lo convirti\u00f3 en un \u00e9xito mundial- <strong>Blizzard tard\u00f3 12 a\u00f1os en sacar un nuevo Starcraft<\/strong>.<\/p>\n<p>Si \u2018Starcraft\u2019 es uno de los mejores videojuegos de la Historia no fue gracias a su planificaci\u00f3n y direcci\u00f3n, sino al inmenso talento y los incontables sacrificios del equipo t\u00e9cnico, que llev\u00f3 al l\u00edmite su resistencia f\u00edsica y mental -y la de sus familias- para conseguir crear una obra memorable. 21 a\u00f1os despu\u00e9s, sigue siendo jugado por cientos de miles de personas todos los d\u00eda, as\u00ed que, no cabe duda de que lo lograron. \u00bfMereci\u00f3 la pena? puede, pero nunca sabremos <strong>qu\u00e9 hubiera sido capaz de lograr a largo plazo un equipo as\u00ed, trabajando con un ritmo sostenible<\/strong>, si no se hubiera desintegrado despu\u00e9s de un infernal desarrollo.<\/p><\/blockquote>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Origen: #Bonilista El proyecto de software peor gestionado de la Historia El equipo trabajaba 60-80 horas a la semana, sin descansar ni siquiera s\u00e1bados o domingos. 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