{"id":5043,"date":"2024-10-06T21:04:56","date_gmt":"2024-10-06T19:04:56","guid":{"rendered":"https:\/\/silta.es\/juantatay\/?p=5043"},"modified":"2024-10-06T21:04:56","modified_gmt":"2024-10-06T19:04:56","slug":"de-la-gamificacion-a-la-puntificacion-de-fuerza-positiva-a-coercitiva-mit-technology-review","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/silta.es\/juantatay\/de-la-gamificacion-a-la-puntificacion-de-fuerza-positiva-a-coercitiva-mit-technology-review\/","title":{"rendered":"De la gamificaci\u00f3n a la \u00abpuntificaci\u00f3n\u00bb, de fuerza positiva a coercitiva | MIT Technology Review"},"content":{"rendered":"<blockquote><p>Hoy vivimos en un mundo innegablemente gamificado. Nos levantamos y nos movemos para cerrar anillos de colores y conseguir logros en nuestros relojes inteligentes; meditamos y dormimos para recargar las pilas de nuestro cuerpo; plantamos \u00e1rboles virtuales para ser m\u00e1s productivos; perseguimos \u00abme gusta\u00bb y \u00abkarma\u00bb en las redes sociales y tratamos de alcanzar la conexi\u00f3n social deslizando el dedo. Y, sin embargo, a pesar de todos los elementos de gamificaci\u00f3n que se han injertado en nuestras vidas, el mundo m\u00e1s esperanzador y colaborativo que la gamificaci\u00f3n prometi\u00f3 hace m\u00e1s de una d\u00e9cada parece m\u00e1s lejano que nunca. En lugar de liberarnos de la monoton\u00eda y maximizar nuestro potencial, <strong>la gamificaci\u00f3n ha resultado ser una herramienta m\u00e1s de coerci\u00f3n, distracci\u00f3n y control<\/strong>.<\/p><\/blockquote>\n<p>Origen: <em><a href=\"https:\/\/www.technologyreview.es\/s\/16463\/como-la-gamificacion-paso-de-una-fuerza-positiva-la-coaccion\">C\u00f3mo la gamificaci\u00f3n pas\u00f3 de una fuerza positiva a la coacci\u00f3n | MIT Technology Review en espa\u00f1ol<\/a><\/em><\/p>\n<blockquote><p>Margaret Robertson ha argumentado que la gamificaci\u00f3n deber\u00eda llamarse en realidad \u00ab<a href=\"https:\/\/kotaku.com\/cant-play-wont-play-5686393\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">puntificaci\u00f3n<\/a>\u00ab: \u00abLo que actualmente denominamos gamificaci\u00f3n es, de hecho, el proceso de <strong>tomar lo que es menos esencial para los juegos y representarlo como el n\u00facleo de la experiencia<\/strong>. Los puntos y las insignias no tienen una relaci\u00f3n m\u00e1s estrecha con los juegos que la que tienen con los sitios web y las aplicaciones de fitness y las tarjetas de fidelizaci\u00f3n\u00bb.<\/p>\n<p>\u2026<\/p>\n<p>Combinando la reformulaci\u00f3n cultural de los juegos con una serie de tecnolog\u00edas m\u00e1s baratas y r\u00e1pidas \u2014GPS, internet m\u00f3vil ubicuo y fiable, potentes <em>smartphones<\/em>, herramientas y servicios de la Web 2.0\u2014, se podr\u00eda decir que ten\u00edamos todos los ingredientes necesarios para el auge de la gamificaci\u00f3n. En un sentido muy real, la realidad en 2010 estaba lista para ser gamificada. O dicho de otro modo: <strong>La gamificaci\u00f3n era una idea perfectamente adaptada a su momento<\/strong>.<\/p>\n<p>\u2026<\/p>\n<p>Dado que la gamificaci\u00f3n est\u00e1 tan extendida y es tan variada, <strong>es dif\u00edcil abordar su eficacia de forma directa o exhaustiva<\/strong>. Pero se puede decir con seguridad lo siguiente: la gamificaci\u00f3n no ha salvado el mundo. El cambio clim\u00e1tico sigue existiendo. Igual que la obesidad, la pobreza y la guerra. Gran parte del poder de la gamificaci\u00f3n gen\u00e9rica reside supuestamente en su capacidad para empujarnos o alejarnos de ciertos comportamientos mediante <strong>la competici\u00f3n<\/strong> (retos y tablas de clasificaci\u00f3n), <strong>recompensas<\/strong>(puntos e insignias de logros) y otras <strong>fuentes de retroalimentaci\u00f3n positiva y negativa<\/strong>.<\/p>\n<p>\u2026<\/p>\n<p>En realidad, los ac\u00f3litos de la gamificaci\u00f3n siempre han tirado de un viejo libro de jugadas que se remonta a principios del siglo XX. Entonces, conductistas como John Watson y B.F. Skinner ve\u00edan los comportamientos humanos (una categor\u00eda que para Skinner inclu\u00eda pensamientos, acciones, sentimientos y emociones) no como el producto de estados mentales internos o procesos cognitivos, sino m\u00e1s bien como <strong>el resultado de fuerzas externas<\/strong>, fuerzas que pod\u00edan manipularse convenientemente.<\/p>\n<p>\u2026<\/p>\n<p>\u2026el juego act\u00faa como si existiera para nuestro beneficio \u2014prometiendo hacernos m\u00e1s aptos, felices y productivos\u2014 cuando en realidad <strong>sirve a los intereses comerciales y empresariales de sus creadores<\/strong>.<\/p>\n<p>\u2026<\/p>\n<p>ero la met\u00e1fora que m\u00e1s me resuena \u2014la que parece captar a la perfecci\u00f3n nuestro predicamento actual\u2014 es la del NPC, o personaje no jugable, por sus siglas en ingl\u00e9s. Los NPC son las \u00ab<a href=\"https:\/\/www.nytimes.com\/2023\/07\/11\/opinion\/npc-video-games-red-dead-redemption.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">m\u00e1quinas de S\u00edsifo<\/a>\u00bb de los videojuegos, programados para seguir un guion definido para siempre y nunca cuestionar o desviarse. \u2026 Llamar a alguien NPC en la vida real es acusarle de seguir las rutinas, de no pensar por s\u00ed mismo, de no ser capaz de tomar sus propias decisiones. Este es, para m\u00ed, el verdadero resultado final de la gamificaci\u00f3n. <strong>Es la aquiescencia que pretende ser empoderamiento<\/strong>.<br \/>\n<strong>Despoja a los juegos<\/strong> de aquello que los hace \u00fanicos \u2014el <strong>sentido de la autonom\u00eda<\/strong>\u2014 e intenta enmascararlo con burdos suced\u00e1neos de logros.<\/p>\n<p>\u00bfQu\u00e9 podemos hacer? Dado el alcance y la omnipresencia de la gamificaci\u00f3n, criticarla a estas alturas puede parecer un poco in\u00fatil, como arremeter contra el capitalismo. Y, sin embargo, sus propias promesas fallidas pueden indicar el camino hacia un posible respiro. Si la gamificaci\u00f3n del mundo ha convertido nuestras vidas en una mala versi\u00f3n de un videojuego, tal vez sea el momento perfecto para recordar por qu\u00e9 los videojuegos de verdad son geniales. <strong>Quiz\u00e1s, tomando prestada una idea de McGonigal, todos deber\u00edamos empezar a jugar a juegos mejores.<\/strong><\/p><\/blockquote>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hoy vivimos en un mundo innegablemente gamificado. 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